• Voici le deuxième défi scientifique (avec encore moins de matériel nécessaire).

    Il est peut-être utile de rajouter une bassine pour éviter d'inonder le sol en cherchant la solution...

    Bonne recherche à tous !

     

    Le verre d'eau retourné

    Les documents : CLIC et CLIC

     

     

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  • Cette année c'est classe à distance. Et en histoire, c'était pas simple d'imaginer quelque chose de différent.

    J'ai choisi de travailler en lien avec l'émission "Histoire au quotidien" (épisode sur le XIXe siècle). L'avantage c'est que l'émission est divisée en plusieurs parties et que donc on peut travailler plein de thèmes différents au fur et à mesure.

    Autre avantage, le documentaire est disponible sur Youtube (lien ICI).

     

    Le XIX ième siècle

     

    Première partie donc plutôt accès sur la succession des régimes politiques dans la première moitié du XIXe siècle.

    Voici le document : CLIC et la version complétée : CLIC

     

    Deuxième partie sur les transports et le chemin de fer.

    Le document : CLIC  et la version complétée :

    (Note : pour cette partie le document n'a qu'une information à compléter)

     

    Troisième partie sur l'industrie et le charbon.

    Le document : CLIC

     

    La suite à venir...

     

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  • Voici le premier défi !

    Le mouchoir qui ne se mouille jamais

     

    Les documents à télécharger : CLIC et CLIC

    Et quelques photos pour illustrer ! 

     

    Le mouchoir qui ne se mouille jamais                                    Le mouchoir qui ne se mouille jamais

     

     

     

     

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  • Attention, je précise déjà que je n'ai pas inventé de toute pièce la règle du jeu --> Mon fils de 3 ans a eu un super petit jeu de cartes en cadeau : "Gare au requin", de chez Auzou (créé par la talentueuse auteure du blog La classe de Laurène).  Ce jeu m'a grandement inspiré, pour travailler plein de domaines de la maternelle au CM2 !! Maicresse Elina s'est sentie inspirée elle aussi !

     Bref, du coup, voici ma petite création autour des mots outils.

    Je vous conseille bien entendu de ne pas jouer avec la totalité des cartes mais de sélectionner celles qui vous intéressent (sinon, la partie risque d'être un peu longue ^^).

     Il y a 2 règles possibles selon si l'objectif est seulement la lecture des mots outils ou aussi l'apprentissage de leur orthographe.

     

    Gare au matou ! Dictée orthographe

    Les joueurs n’ont pas de cartes en main, ils piochent chacun leur tour sur la pile de cartes face cachée au milieu de la table. Chaque joueur a une ardoise.

    -Si la carte piochée est une carte souris, le joueur la lit puis la retourne. Il doit essayer d’écrire le mot sur l’ardoise sans le modèle.  Il la garde si c’est juste, la remet sous la pile si c’est faux.
    -Si c’est une carte cage, le joueur peut attraper une carte souris à un autre joueur s’il arrive à l’écrire. Si les autres joueurs n’ont pas de cartes souris, la carte est défaussée (sans effet).
    -S’il pioche une carte Matou, le joueur perd toutes ses souris qui sont mangées par le chat. S’il n’a pas de souris, la carte est défaussée (sans effet).
    -La carte Trou permet aux souris du joueur de se cacher de la cage ou du chat. Il la garde de côté et la joue quand il le souhaite pour se défendre. Elle ne sert qu’une fois.
    -Lorsqu’une carte cage ou matou est piochée, elle est ensuite défaussée. Il en est de même lorsqu’un joueur utilise sa carte trou ou que les souris ont été mangées par le chat.

    Fin de la partie :

    Le jeu se termine quand il n’y a plus de cartes dans la pioche. Tous les joueurs comptent alors le nombre de souris qu’ils ont sauvées. Le gagnant est celui qui en a le plus.

     

    J'espère que ce petit jeu plaira à mes élèves comme l'original plait à mon fils !

    Jeu sur les mots outils - Gare au Matou !

    Télécharger le jeu

     

    Un petit commentaire si vous téléchargez, ou un petit retour après l'avoir utilisé fait toujours plaisir ^^

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  • Attention, je précise déjà que je n'ai pas inventé de toute pièce la règle du jeu --> Mon fils de 3 ans a eu un super petit jeu de cartes en cadeau : "Gare au requin", de chez Auzou (créé par la talentueuse auteure du blog La classe de Laurène).  Ce jeu m'a grandement inspiré, pour travailler plein de domaines de la maternelle au CM2 !! Maicresse Elina s'est sentie inspirée elle aussi !

     Bref, du coup, voici ma petite création autour des alphas et de la lecture de syllabes.

     Voici la règle :

    Les joueurs n’ont pas de cartes en main, ils piochent chacun leur tour sur la pile de cartes face cachée au milieu de la table.

      -Si la carte piochée est une carte alphas, le joueur la lit et il la garde si c’est juste, la remet sous la pile si c’est faux. Il a sauvé des alphas.

      -Si c’est une carte tunnel, le joueur peut prendre une carte alphas à un autre joueur s’il arrive à la lire. Si les autres joueurs n’ont pas de cartes alphas, la carte est défaussée (sans effet).

      -S’il pioche une carte Furiosa, le joueur perd toutes ses alphas, qui sont capturés par Furiosa. S’il n’a pas d’alphas, la carte est défaussée (sans effet).

      -La carte fée permet au joueur de se défendre de Furiosa ou du tunnel. Il la garde de côté et la joue quand il le souhaite pour se défendre. Elle ne sert d’une fois.

      -Lorsqu’une carte tunnel ou Furiosa est piochée, elle est ensuite défaussée. Il en est de même lorsqu’un joueur utilise sa carte fée ou que les alphas ont été capturés par Furiosa.

      Fin de la partie : Le jeu se termine quand il n’y a plus de cartes dans la pioche. Tous les joueurs comptent alors le nombre de cartes alphas qu’ils ont sauvées. Le gagnant est celui qui en a le plus.

     

    J'espère que ce petit jeu plaira à mes élèves comme l'original plait à mon fils !

    Jeu de lecture de syllabes alphas : Gare à Furiosa

    Télécharger le jeu (consonnes longues)

    Télécharger le jeu (consonnes courtes)

     

     

     Un petit commentaire si vous téléchargez, ou un petit retour après l'avoir utilisé fait toujours plaisir ^^

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