• J'aime bien faire jouer mes élèves de GS/CP à des jeux de maths (vous en trouverez d'ailleurs plein ICI) mais la plupart du temps, ce sont des jeux où ils sont les uns contre les autres. Voici ici un jeu où ils gagnent ou perdent ensemble.

    Objectif : Connaître les nombres et leurs représentations, jusqu'à 5.

    Le but est de reconstituer le chemin grâce à des jetons pour amener la chèvre au berger. Sans que le loup n'arrive !!

    Placer toutes les cartes sur la table, faces cachées. Chacun leur tour, les enfants tirent une carte : si c'est une carte nombre/constellation, l'enfant place le bon nombre de jetons sur le chemin . Si c'est une carte loup, il la place sur le puzzle du loup !

    Attention, si l'on tire les 4 cartes loup, c'est perdu !! Le loup est reconstitué et peut manger la chèvre !

    Conseil: Imprimer les petites cartes sur des feuilles épaisses de couleur, pour que les enfants ne voient pas à travers.

    Jeu coopératif : la chèvre et le loup

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  • Dans notre lancée du CP sans fichier, nous avons décidé de continuer avec les maths en GS sans fichier. Vous trouverez sur le blog la progression (ici) et la programmation  (ici) qui correspondent à cet ensemble d'exercices !

     

    Voici notre fichier d'exercice pour le domaine "Nombres et Calculs" qui est constitué de 12 fiches pour toute la première période (plus ou moins 2 fiches de réinvestissement par semaine).

    Une année sans fichier !

    Télécharger « fichier maths P1 - nombres et calculs.pdf »

     

    Les petits + : 

     

     

    Et voici le fichier d'exercices pour le domaine "Grandeurs et Mesures". Pour le moment il ne regroupe que les exercices proposés pour reconnaître les figures géométriques...

    Une année sans fichier !

    Télécharger « fichier maths P1 - grandeurs et mesures.pdf »

     

     

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  • Voici un nouveau jeu pour travailler la correspondance terme à terme (comme le jeu des enfants lecteurs ici)

    Ce jeu est tiré du manuel Vers les Maths (PS), mais avec des images quand on a pas assez de fruits dans la dinette !!

     

    Objectifs: Comparer des collections. Créer des collections équipotentes.
    Matériel: Images de fruits ou fruits en plastique. Assiettes en cartons. Modèles d'assiettes de fruits.

     

    Etape 1: Chaque élève a une assiette en carton vide et choisit une photo d'une assiette de fruits. Les images de fruits sont placées au centre de la table. Il s'agit de reconnaitre les fruits représentés sur sa photo et de reconstituer la même collection dans son assiette.

    Etape 2 :Les images de fruits sont placées sur une table éloignée.
    Chaque élève reçoit la photo d'une assiette de fruits. Il s'agit d'aller chercher les images de fruits pour réaliser une collection de fruits identique à celle de la photo, effectuer plusieurs voyages si nécessaire. Valider en posant les images de fruits sur la grande photo de l'assiette.

    Etape 3:
    Chaque élève choisit une photo d'une assiette de fruits. Des assiettes avec des images sont préparées en bout de table. Le but est de trouver l'assiette qui correspond à l'image.

    Etape 4 :
    Passer une commande orale à la maitresse. Cette situation oblige les élèves à énumérer les objets de la collection.

    Télécharger « jeu de la salade de fruits.pdf »

     

     

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  • Un nouveau petit jeu de manipulation à plastifier, qui peut permettre une première approche des quantités.

    Il s'agit de donner un livre à chaque enfant représenté.

    Les élèves reçoivent une carte "enfants" et doivent aller chercher le bon nombre de livres pour que chaque enfant sur la carte ait un livre.

    Jeu des enfants qui lisent - Correspondance terme à terme

    Télécharger « Jeu de manipulation_les enfants qui lisent_.pdf »

     

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  • Un petit jeu à plastifier pour les nombres de 1 à 3 ( PS, début MS).

    Chaque enfant doit faire les courses pour le repas de sa poupée. Mais que va manger la poupée?

    Si un enfant choisit d'acheter une pomme pour sa poupée, il devra aller chercher le bon nombre de pièces à la banque: ce nombre de pièces est alors indiqué sur l'étiquette "prix" grâce aux constellations de doigts ou de dé.

    La banque est placée sur une autre table, l'enfant doit se déplacer pour aller chercher le bon nombre de pièces, il doit donc mémoriser la quantité demandée.
    Variable didactique : Le maitre peut être le banquier, l'enfant doit alors verbaliser et demander le nombre de pièces: on associe le mot nombre à la quantité représentée sur la carte par les doigts ou le dé.

    Quand l'enfant réussit, il reçoit le légume ou fruit correspondant, du coin dinette et peut nourrir sa poupée!.

     

    Objectif: Connaître les différentes représentations des nombres de 1 à 3 (4) et les quantités associées.

     

    Déroulement: Chaque enfant prend une carte de ce qu'il désire acheter. Il va chercher le bon nombre de pièces pour pouvoir acheter son légume ou fruit.

     

    Matériel:

    • Au recto, les cartes prix de chaque aliment avec les constellations du dé ou les doigts de la main.
    • Au verso, des ronds pour valider (à dessiner en fonction de la taille de vos jetons). On pose chaque jeton sur chaque rond pour valider.
    • Des jetons
    • Une poupée ou peluche pour chaque élève

    Le jeu de la marchande - nombres de 1 à 3

    Télécharger « jeu de la marchande.pdf »

     

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